Des petits ateliers de pose de bouchons (petite taille : bouteilles d'eau, etc.) pour faire des collections de 1 à 5 selon le nombre demandé. Ce nombre est en doigts, en chiffres, ou en constellation. A télécharger dans le dossier ateliers autonomes : CLIC Il y a plusieurs niveaux de difficulté (dans l'ordre de la comptine, dans le désordre jusqu'à 3, dans le désordre jusqu'à 5 ou 6) et un aperçu : Les chiffres sont écrits en police Andika Basic pour la clarté, les doigts proviennent du site publicdomainvectors.org et les constellations de l'académie de Grenoble.
Des petits ateliers de pose de bouchons (petite taille : bouteilles d'eau, etc.) pour faire des collections de 1 à 5 selon le nombre demand...
Je vous propose un petit jeu pour travailler la quantité ( 1 à 5 ) et les couleurs avec les oursons . L'élève prend une carte et remplit son bus avec la bonne quantité et la bonne couleur. demandées . On peut aussi varier avec les cartes + 1 / - 1 . L'élève pioche et ajuste la quantité des oursons tout en respectant la couleur Le bus des oursons Le bus a été trouvé sur ce site PS : Un bac à glaçons peut aussi faire office de bus ;)
A la maison on a depuis un moment des learnings cubes. Jusqu'ici les enfants les utilisaient seulement pour faire des constructions. Mais j'ai eu envie de
Voici une petite sélection d'activités que vous pouvez proposer lors d'un remplacement en maternelle. Pour les avoir tester, ils fonctionnent tous très bien, même en autonomie. Ce sont pour l'instant principalement des activités pour des classes de MS-GS. .
COMPLÉMENT à 4 Un support de travail réalisé pour ma classe de MS TRAVAIL PRÉPARATOIRE A/ En regroupement : 4 cartes PAPILLONS (découpées, plastifiées/ voir support de travail), les compter. Faire 4 avec les doigts, 3, 2, 1. Montrer 2 cartes, faire 2 avec les doigts. Etc... B/ Idée 1 : en regroupement ou petit groupe CACHE TES YEUX Les 4 cartes sont placées au sol devant les élèves (regroupement). On compte. On cache ses yeux et pendant ce temps je subtilise 1 ou plusieurs cartes. Je les place sous une feuille. On ouvre les yeux. Combien en manque-t-il ? Vérification. Je retire la feuille. Plusieurs fois. Idée 2 (similaire à la 1ere idée) COMPTE DANS TA TÊTE Les 4 cartes sont au sol. Sous leurs yeux, je cache les 4 cartes sous une feuille. - J’en retire 2, ils me voient faire mais je veille à ce que les autres cartes demeurent cachées sous la feuille. Combien en reste-t-il sous la feuille ? - Répéter la recherche en retirant 1, 2, 3 ou 4 papillons. C/ Regroupement : Présentation de l’activité avec le support de travail individuel L’un des supports de travail est présenté aux élèves. Que voyez-vous ? (animal, dé 4, cases, pointillés, combien d’animaux ? Pourquoi des cartes à côté ?A quoi elles servent ? Que faut-il faire ?) Prendre le temps de l’observation et des explications. Qui veut venir essayer ? D/ Travail individuel Faire plusieurs supports différents afin de s’assurer que l’enfant a compris et sait faire. COMPLÉMENT à 5 Plus tard, le même travail est proposé avec non plus 4 éléments mais 5. TRAVAILLER AVEC DES JETONS Compléments à 4, 5, 6, 7 J'ai également fabriqué des supports pour travailler cette même compétence avec des jetons. C'est complémentaire au travail précédent. On peut d'ailleurs commencer le travail avec ces cartes. A vous de voir, selon vos élèves. Décompositions de 4 Décompositions de 5 J'ai imprimé les documents sur du papier de couleur. Ces supports sont téléchargeables ICI
Il est d'abord fondamental de donner les bases de la réussite de ces rituels. Ils doivent prendre une place toujours identique dans la journée, pour que cela devienne un repère pour l'enfant. On pourrait dire que le moment choisi est une constante temporelle. L'enfant sait ce qu'on attend de lui, il est rassuré et il a envie d'y participer.
Nous continuons le travail sur la notion de quantité, la réflexion sur la composition des quantités et leurs représentations. Nous travaillons aussi à la remise en ordre des nombres de la bande numérique. Et nous réinvestissons nos compétences dans...
Voici de nouveaux problèmes additifs et de comparaison de quantité cette fois. Attention ça se complique un peu! Réponses au défi problème n°21 :
Espace de partage de mes documents "COMPTER" COMPTER: connaître la comptine numérique. COMPTER: dénombrer 1/ Les différentes représentations du nombre Atelier individuel et autonome avec un support plastifié. Les supports sont imprimés sur 3 feuilles de couleurs différentes et chacune des étiquettes correspondantes le sera sur la même couleur. Ainsi l’enfant ayant choisi l’un des trois niveaux saura rapidement quelles étiquettes sélectionner pour compléter le tableau. Il est important de l’introduire plusieurs jours (voire semaines) avant le travail suivant sur cahier afin que cela rentre dans l’univers de l’enfant. Ainsi ces supports auront été présentés, testés, essayés plusieurs fois (ou tout simplement observés du coin de l’œil pendant qu’un camarade le réalise). Après s’être familiarisé par le biais de l’atelier présenté ci-dessus... Atelier de travail personnel à coller dans son cahier. Il suffit de choisir l’un des trois documents (afin d’adapter au niveau de l’élève) : 1-2-3 ou 4-5-6 ou 7-8-9. On trace 3 colonnes, l’enfant découpe et complète chaque colonne. 2/ Compter avec nombres et dominos... Les trames sont nombreuses car certains élèves avancent très vite et d'autres plus lentement. Il est évident que certaines trames sont très au-delà des attendus de MS. Ici, il s'agit de compléter les colonnes avec le bon nombre d'éléments: jetons, perles de verre, etc... 3/ Placer le jeton 4/ Les pick-ups 5/ Avec les Chunkies 6/ Les assiettes Découpage d'assiettes puis mettre un nombre déterminé d'éléments dans l'assiette, éléments découpés par l'enfant à la perforatrice. A vous de choisir le nombre d'éléments! On peut donner un domino aux élèves qui en ont besoin. Ici, c'est le 4 qui était choisi. Version A Version B 7/ Les compléments Les compléments à 4, 5, 6, 7 8/ Compter avec les jetons 9/ Compléments à ... A/ JOUR 1: Fiche à plastifier pour s'entraîner En regroupement, on essaie de comprendre tous ensemble, au tableau. Puis quand tout le monde a compris, on passe au travail individuel sur support plastifié. B/ JOUR 2: Fiche à compléter pour le cahier Support à plastifier Document recto/verso pour le cahier 10/ COURSE AUX NOMBRES 1à6 11/ Ranger les nombres 1à6 ou bien 1à10 (avec support) 12/ Trace le bon nombre de cercles (ou de carrés) 13/ Graphisme et numération: pour le 8, le 9 et le 10 14/ Les mains qui comptent 1/ Ranger les doigts qui comptent dans le bon ordre. 2/ Placer les chiffres 3/ Mettre le bon nombre d'éléments 14/ Avec des pinces 15/ Les brochettes en pâte à modeler 16/ Les brochettes en PlayMaïs 17/ Découper, perforer selon le nombre indiqué. 18/ Ranger les nombres 1à10 et faire le bon nombre de points. 19/ Faire une forme en pâte à modeler puis placer 4 (ou 5) graines. 20/ Les différents supports sont à télécharger ICI
Ressources pédagogiques à l'école maternelle
Je continue cette activité commencée avec le 2. Voici donc la version avec 5 On trie des collections en fonction de la quantité représentée. Vous pouvez retrouver les nombres précédents sur le blog - Maitress Biglouche - MHM MS - 5 ou pas.pdf
Suite à mes puzzles de nombres réalisés et postés dans cet article, ma collègue m'a demandé de réalisé la même chose pour ses PS/MS sans le nombre écrit en lettres… alors pour ma collègue, je viens de le finir, je le mets en ligne ici. - MDZ - Puzzle...
Le secret : loto et numération Après avoir vu un article chez Laurène, j’ai eu envie pour mes petits de faire ce loto Il faut que les enfants associent à la plante loto, la cart…
Véronique Favre, enseignante en PS, a créé un ensemble de livres pour travailler le domaine "Construire les premiers outils pour structurer sa pensée" qu'elle nous a autorisés à partager ici et nous l'en remercions.
Chaque jour un petit problème de repérage dans l'espace.La réponse sera publiée le lendemain.
Jeu de la marchande PS/MS/GS maternelle Un nouveau jeu en ligne, le jeu de la marchande que Christelle partage avec nous. Il est vraiment joli et donne envie de jouer avec. Un grand merciiiii, n'oubliez pas de remercier Christelle pour son partage...
Voici des petits jeux de numération utile pour la continuité des apprentissages à la maison et qui sont très populaires pour certains ! Ces jeux sont simples à mettre en place et nécessitent peu de matériel... Et les parties ne durent pas longtemps !! Cette semaine, j'ai proposé cette liste de jeux avec les règles à mes parents d'élèves. Des idées de jeux avec des cartes à jouer : Jeu de " Kim " : Prendre toutes les cartes de 1 à 10 dans un jeu classique de 52 cartes. On choisit le nombre de cartes en fonction de la difficulté voulue. But du jeu : Sur une série, repérer une carte manquante. Présenter un certain nombre de cartes, faces visibles sur la table, les énumérer, laisser un temps d’observation. Les enfants se cachent les yeux, le meneur retire une carte ou plusieurs, et les joueurs doivent dire de laquelle(s) il s’agit. Dans un premier temps, on les dispose en ligne puis dans le désordre. Jeu de Kim / Jeu Oeil de Lynx Jeu "Œil de Lynx " : Ce jeu permet d'associer les cartes, les nommer. Prendre deux jeux de cartes à jouer classique sans les figures. Toutes les cartes sont faces visibles sur la table. Le meneur montre une carte, la nomme ou la fait nommer par les joueurs qui doivent la retrouver parmi le jeu étalé. Le joueur le plus rapide remporte la carte trouvée ! Ou alors il remporte un pion. Après plusieurs parties (10 par exemple, ou plus ou moins !), c'est celui qui a le plus de pions qui gagne. Jeu de la Bataille : Ce jeu permet de travailler la comparaison de quantités (plus que, moins que, autant que), la distribution et d’associer la lecture chiffrée à la quantité qu’elle représente. Jeu de Bataille " Bataille " Pour gagner, il faut avoir plus de cartes que l’autre joueur. Distribuer toutes les cartes à chaque joueur. Les empiler devant soi, faces cachées. Les deux joueurs retournent en même temps la première carte de leur pile et la posent à côté de l’autre. C’est celui qui a la carte « la plus forte » qui remporte les deux cartes. Quand les deux cartes retournées sont « identiques », on dit « bataille » et on pose de nouveau, chacun une autre par-dessus. (attention : on ne pose pas de carte à l’envers comme dans la version connue !) Jeu du " Pouilleux " (ou du " Mistigri ") : Jeu du " Pouilleux " Prendre un jeu de 52 cartes auquel on enlève les 7,8,9 10 en moyenne section et en début de grande section. On peut prendre un jeu de " Mistigri " du commerce ou fabriqué en classe. But du jeu : Ne pas être le dernier joueur à tenir le pouilleux (le valet de pique) entre les mains. On enlève le valet de trèfle et les autres figures, et on distribue les cartes faces cachées. Chaque joueur regarde son propre jeu et confectionne des mariages en accouplant les cartes 2 à 2 par valeur et couleur (ex : deux 5 noirs, deux 8 rouges…) On pose les faces visibles des mariages formés sur la table, chacun son tour. Quand il n’y a plus de possibilité de faire des couples, le premier joueur fait tirer au joueur suivant une de ses cartes restantes, faces cachées. Ce dernier essaye, avec ses propres cartes de former un nouveau mariage pour poser ses cartes. Celui qui n’a plus de carte a gagné et ne joue plus, le dernier joueur à avoir une carte en main (le valet de pique) a perdu. Le pouilleux peut être une autre carte. Après avoir enlevé toutes les figures du jeu, tirer au hasard une carte qui sera donc le « pouilleux masqué » ! Jeu de Réussite : Ce jeu permet de travailler la bande numérique de 0 à 10, l’ordre dans un rang et le tableau à double entrée. Jeu de réussite simple (de 1 à 10) Jeu de réussite simple (de 0 à 9) Ce jeu peut se faire avec 20 cartes, soit avec un jeu de « Uno » (on ne prend que les cartes de 0 à 9 ! et que deux couleurs) ,soit avec un jeu de cartes traditionnelles (on ne prend que les cartes de 1 à 10 ! et que deux couleurs / par exemple : cœur (rouge) et trèfle (noir)). Si l’enfant a des difficultés, on peut ne prendre que 12 cartes ! Faire une première ligne de 10 cartes, faces cachées, une deuxième, juste en dessous de 9 cartes. Il en reste une dans la main, que l’on peut regarder. (Pour 12 cartes : ce sera une ligne de 6 cartes puis une seconde lignes de 5 cartes !) Placer cette carte, face visible, à la place de la carte de la première ligne qui occupe son rang (par exemple : 4ième place en partant de la gauche, si on a un 4). Cela déterminera la couleur des cartes de la première ligne. La carte retirée devient la carte à placer, soit par le partenaire de jeu, soit par l’enfant s’il joue seul. Variante possible : faire évoluer le jeu avec les cartes de 3 puis 4 couleurs. Jeu du « Uno » : Ce jeu permet de consolider la connaissance des chiffres de 1 à 9. Pour gagner, il ne faut plus avoir de cartes. Utiliser uniquement les cartes chiffres. Distribuer 5 cartes à chaque joueur. Les autres cartes constituent la pioche. Étaler ses cartes devant soi pour les voir toutes ou bien les cacher. La première carte de la pioche est retournée, à côté de la pioche. Chacun son tour, poser sur la carte retournée une carte qui a, soit le même chiffre, soit la même couleur (Attention : il faut que l’enfant nomme le chiffre et la couleur qu’il pose). Si on ne peut pas jouer, on pioche une nouvelle carte. On la joue si cela est possible, sinon on la garde devant soi avec celles qui restent et on passe son tour. Jeu de Memory : Collecter les paires correspondantes. Jeu du Memory Prendre un jeu classique de cartes à jouer. Sélectionner les cartes de 1 à 6 (puis de 1 à 10) dans un jeu de 52 cartes. On peut jouer à deux, mais également seul ! Mélangez les cartes. Disposez les cartes faces cachées en rangée formant un grand rectangle sur la table. Le premier joueur choisit une carte et la regarde attentivement. Le joueur sélectionne alors une autre carte et la retourne. Si les deux cartes sont une paire correspondante, par exemple: deux as de la même couleur (rouge : cœur et carreau / noir : trèfle et pique), alors le joueur prend les deux cartes. Le joueur recommence à nouveau et retourne deux autres cartes. Si les cartes ne forment pas une paire, elles sont retournées faces cachées et c'est maintenant au joueur suivant de jouer. Le jeu continue de cette manière jusqu'à ce que toutes les cartes soient jouées. Le joueur qui a le plus de cartes dans sa pile est le gagnant. Jeu de l'horloge à 10 : Ce jeu permet d'ordonner les nombres de 1 à 10, la distribution. Jeu de l' horloge à 10. Marquer le départ par un pion (ici : un playmobil) En cours de jeu ... " J'ai perdu ! ... " Avec toutes les cartes de 1 à 10 d'un jeu traditionnel de 52 cartes (soit 40 cartes), sans les figures. Distribuer les cartes faces cachées de manière à obtenir 10 paquets de 4 cartes chacun, et qui occuperont les positions respectives des chiffres d'une horloge à 10 (et non 12 !). Marquer le chiffre 1 par un pion (ou un autre objet), il indique le départ de notre horloge !! On retourne la dernière carte du paquet n°1. On place ensuite cette carte à côté de la pile correspondante et ainsi de suite ! (Par exemple, s'il s'agit d'un 6, on le pose à côté de la pile n°6. On retourne ensuite la carte supérieure de la pile n°6 et on la pose sur la bonne pile, et ainsi de suite.) L'enfant compte les tas au début pour repérer l'emplacement des chiffres. Peu à peu, à mesure des déplacements, un nombre de 4 cartes de même valeur vont se trouver constituer faces visibles. Pour ce jeu de réussite soit gagné, les dix piles doivent être reconstituées. Le jeu est bloqué et la réussite est perdue dès que les échanges ne s'effectuent plus entre les piles. Jeu " Complément à 6 " : Ce jeu permet d'aborder l'écriture sous forme additive du nombre 6. Jeu " Complément à 10 " Jeu pour deux joueurs. Prendre toutes les cartes de 1 à 5 (soit 20 cartes) d'un jeu de 32 cartes. Distribuer 5 cartes à chacun, le reste constitue la pioche. Prendre la première carte de la pioche et la placer au centre face visible. Le premier joueur complète la carte avec une seule carte de son jeu de façon à faire 6 (s'il s'agit d'un 4, il pose alors à côté un 2, peu importe la couleur !). Il prend les cartes s'il réussit, et il rejoue en posant une carte au centre, c'est alors au joueur suivant de faire le complément à 6, et ainsi de suite. Si un joueur ne peut pas jouer, alors il prend une carte dans la pioche. Si cette dernière carte est bonne, il peut la jouer immédiatement. Le joueur qui a gagné est celui qui n'a plus de cartes en main. Ce jeu peut également se faire pour le complément à 10. Dans ce cas, prendre toutes les cartes de 1 à 9 (soit 36 cartes) d'un jeu de 52 cartes et distribuer 8 cartes à chaque joueur. D'autres jeux: Le nombre frappé/La suite muette : L’adulte frappe un nombre dans ses mains ou sur un tambourin ou autre… L’enfant dit le nombre suivant ou présente la carte-nombre exacte. (Ecrire les nombres sur des cartes ou imprimer des cartes où sont écrits les nombres). On peut également demander le nombre précédent. Faire ce jeu en plusieurs étapes : de 1 à 10, puis de 10 à 20, puis de 20 à 30. Jeu du Nombre Mystère: Ce jeu permet de situer les nombres (par encadrement), comparer les nombres et savoir comment ils se nomment. Ce jeu peut se jouer à plusieurs en famille ! Ecrire la bande des nombres sur une grande feuille ou un tableau, …(entre 1 et 10) (entre 1 et 20)… L’adulte (puis plus tard l’enfant) est le meneur de jeu. Il choisit un nombre compris entre 1 et 10, (puis entre 1 et 20) (puis entre 1 et 30) et l’écrit sur une ardoise (ou une feuille) sans le nommer. Chacun leur tour, les autres proposent un nombre. Le meneur de jeu répond par écrit : il peut barrer le nombre s’il n’est pas celui qu’il a choisi ou l’entoure si c’est le bon. On peut aussi utiliser des flèches pour dire si c’est après ou avant celui qui a été nommé. Jeu de la fusée : Pour faire décoller la fusée, il faut réciter tout simplement les nombres à rebours. Débuter à partir de 10, puis à vous d’adapter le nombre de départ selon votre enfant ! (Activité plastique : proposer de faire la fusée en écrivant les nombres sur divers papiers colorés carrés puis les coller sur une feuille.) Jeu de dominos : Ce jeu permet de travailler la comparaison de quantités (plus que, moins que, autant que), la distribution. Pour gagner, il ne faut plus avoir de dominos. Placer tous les dominos face cachée au milieu de la table. En prendre chacun 6. Les retourner et les étaler devant soi (toujours face visible à cet âge). Il en restera un tout petit peu pour la pioche. C’est celui qui a le double avec le plus de points qui commence (ou alors on pioche un domino au hasard que l’on place au centre de la table). Chacun son tour, poser un domino qui a autant de points que celui situé à l’une des deux extrémités. Si on ne peut pas jouer, on pioche une fois. Si c’est le bon domino, on le pose, sinon on le garde et on passe son tour. Je vais également proposer aux parents des jeux déjà publiés sur ce blog comme : Jeux de dés " La tour du château " Jeux de dés " La pyramide " Football à deux. Jeu des cartes. Jeux médiévaux. Si les parents ne peuvent pas ou plus les imprimer, je les invite à les reproduire manuellement sur une feuille que l'enfant peut ensuite décorer et colorier ! Bien évidemment, d’autres petits jeux du commerce peuvent être propices aux apprentissages numériques… Bonne journée ludique et prenez soin de vous !
MHM : les livres pour la maternelle Cette année, avec mes MS/GS, j'ai utilisé la méthode MHM en mêlant cette méthode à ce guide sur la numération que j'adore énormément !! L'an dernier, la méthode MHM n'était que pour les GS dans le guide mais adaptable...
Voici un nouveau petit rituel que j’ai mis en place le matin. Sur la frise numérique je place des petits monstres, deux élèves font l’activité en même temps donc chacun les siens ! Pour les différencier, je les ai mis tout simplement en couleur : certains sont rouges d’autres verts. Les monstres cachent des numéros […]
Depuis le début de l’année, on a commencé les tableaux des nombres avec les MS et cette semaine nous avons terminé par le 6. J’utilise le mot « terminer » car je ne pense pas faire les …